Der Stein ist ein Maleficium-Szenario über kosmischen Horror in einem vom Spuk heimgesuchten Anwesen für einen SL (Spielleiter) und bis zu vier SPs (Spieler). Es soll einen ersten Einblick in das Spiel bieten und eignet sich vor allem für neue Spielgruppen, die sofort in das Spiel einsteigen möchten. Doch auch SLs, die das Spiel bereits kennen und sich die Vorbereitung erleichtern möchten, sind hier gut aufgehoben. Das Szenario setzt keinen bestimmten Erfahrungsgrad der SPs voraus.
Der SL sollte das Szenario in Gänze durchlesen, bevor der erste Spieleabend beginnt, und wie immer gilt, dass es ihm freigestellt ist, es nach Belieben abzuändern. Das Szenario ist in zwei Spieleabenden zu schaffen; schnelle Spielgruppen schaffen es an einem Abend.
Achtung: Wer dieses Szenario nicht zu leiten gedenkt, es aber aus Spielersicht erleben möchte, sollte nicht weiterlesen.
Inhaltsverzeichnis
Einführung
An der Westküste Englands liegt das Anwesen Lord Jeremiah Berkeleys, der dort Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts seinen Ruhestand unweit des kleinen Dorfes Treburrick an den Steilklippen Cornwalls genießt. Die SCs, die Freunde aus Kindertagen sind, kennen ihn als Freund ihrer Eltern, die in der Vergangenheit ab und zu bei ihm zu Besuch waren und von Lord Berkeley, der selbst kinderlos ist, immer wärmstens empfangen wurden.
Bei einem dieser Besuche wurden die jungen SCs Zeuge eines außer gewöhnlichen Phänomens, das sich in ihr Gedächtnis einbrennen sollte. Ein Meteorit raste vom Himmel hinab und schlug wenige Kilometer vom Herrenhaus entfernt in den Boden ein. Nach einer langen Suche wurden die SCs fündig: Ein Felsbrocken von etwa 30 cm Durchmesser lag in einem kleinen Krater, den er in den Boden geschlagen hatte, und er schimmerte in einem rätselhaften violetten Licht. Der Stein war in den folgenden Tagen das Ziel einiger Ausflüge der SCs, bis es für sie wieder Zeit wurde, das Anwesen zu verlassen und die Rückreise nach Hause anzutreten.
Lord Berkeley erfuhr letztlich auch von dem Stein und ließ ihn nach Hause schaffen, denn als Wissenschaftler konnte er sich nicht die Gelegenheit nehmen lassen, solch ein Objekt näher zu untersuchen. Das violette Schimmern jedoch sowie die Energie, die vom Stein ausging, entzogen sich ihm und sein Stolz hinderte ihn daran, den Rat anderer aus der wissenschaftlichen Gemeinschaft hinzuzuziehen. Jahre zogen ins Land, ohne dass Berkeley nennenswerte Fortschritte bei seinen Forschungen machte, der Stein jedoch sendete weiterhin seine Energie aus und mit der Zeit geschahen vermehrt eigenartige Dinge im Herrenhaus: Uhren stoppten und fingen wieder zu laufen an, Geräusche ertönten gedämpfter oder lauter als gewöhnlich, und das Kaminfeuer strahlte keine Hitze mehr aus. Den Bediensteten des Hauses waren diese Geschehnisse unheimlich und sie fühlten sich oft krank, also verließen sie allesamt nach und nach das Anwesen. Lord Berkeley jedoch blieb. Ihn hatte eine Obsession gepackt: Er würde herausfinden, was es mit dem Stein auf sich hatte, koste es was es wolle.
Es ist nun der Herbst im Jahr 1900 und der Gesundheitszustand der SCs, die inzwischen erwachsen geworden sind, hat sich seit geraumer Zeit immer mehr verschlechtert. Die Symptome können von den Ärzten nicht richtig gedeutet werden, Therapien schlagen nicht an. Das Merkwürdigste aber ist die Tatsache, dass die SCs alle dasselbe Leiden zu haben scheinen. Da kommt den SCs ein Geistesblitz und sie erinnern sich an den Stein, in dessen Nähe sie sich gemeinsam vor Jahren aufgehalten haben. Da sie sich allem Anschein nach selbst behelfen müssen, entscheiden sie sich als allerletzte, verzweifelte Maßnahme dazu, nach Treburrick zu reisen, in der vagen Hoffnung, den Stein und damit Antworten zu finden.
Lord Jeremiah Berkeley
Lord Jeremiah Berkeley: Jeremiah Berkeley, der 1834 zur Welt gekommen ist, gehört einer Adelslinie Englands an, die mit ihm, da er ohne Kinder ist, aussterben wird. In jungen Jahren war er bei der British Navy und kämpfte im Krimkrieg. Bei dem Angriff auf die Stadt Petropawlowsk-Kamtschatski trug er eine Verletzung davon und wurde infolgedessen ausgemustert. In der Zeit danach studierte er und wurde Professor am Cornwall College in Newquay, wo er bis zu seinem Ruhestand gelehrt und geforscht hat. Er ist zum Zeitpunkt des Geschehens 66 Jahre alt.
Violettes Licht
Der Fluch hat seinen Ursprung in einer fremdartigen festen Substanz im Innern des Meteoriten und einer daraus stammenden Strahlung, die alles betrifft, was ihr ausgesetzt ist. Die SCs haben sich nur kurzzeitig in der Nähe des Meteoriten aufgehalten, weshalb sich die Krankheit nur langsam entwickelt hat und erst kürzlich zum Vorschein getreten ist, doch im Verlauf des Szenarios werden sie immer extremere Veränderungen an sich selbst feststellen. An dieser Stelle kommen die Auswirkungen der Effektkarten ins Spiel, die beispielsweise wie folgt interpretiert werden können.
- DIE LIEBENDEN (VI): Veränderungen an der Umgebung scheinen gezielt den Verfluchten zu benachteiligen.
- DER WAGEN (VII): Ein Naturgesetz oder ein Gegenstand verändert seine Eigenschaften in einem ungelegenen Moment; Schmerzen lenken vom Vorhaben ab.
- DIE KRAFT (VIII): Der SC halluziniert Dinge, die seine größte Angst oder seinen größten Fehler betreffen.
- DIE GERECHTIGKEIT (XI): Die Abwehr des Körpers gegenüber den Veränderungen ist geschwächt (etwa weil die Veränderungen nicht als negativ empfunden werden).
- DER TOD (XIII): Organe und Knochen ordnen sich neu an.
- DIE MÄSSIGKEIT (XIV): Grauenhafte halluzinierte oder nicht halluzinierte Veränderungen am Körper überfordern den Verstand; der SC halluziniert Dinge, die seine größte Angst oder seinen größten Fehler betreffen.
- DER TEUFEL (XV): Eine instinktive Aggressivität überkommt den SC.
- DER TURM (XVI): Zwanghafte Gedanken verdrängen die Persönlichkeit des SCs.
Der Stein stammt aus einer anderen Welt und die Energie, die er ausstrahlt, wirkt sich derart aus, dass selbst Naturgesetze ausgehebelt werden. Das kann sich auf alles in der Umgebung auswirken und der Kreativität des SLs sind keine Grenzen bei der Beschreibung der resultierenden Anomalien gesetzt. Um die Spannung nach und nach zu erhöhen, sollte er zunächst nur kleine Ungereimtheiten am Rande der Wahrnehmung der SCs einbringen.
Beispiele
Feuer gibt keine Wärme ab, Gegenstände ändern ihr Gewicht, Gegenstände zerfallen zu Staub, Geräusche ertönen gedämpfter, Kerzen flammen von allein auf, Licht dringt durch lichtundurchlässige Hindernisse, Lichtquellen erhellen die Umgebung nicht, lichtundurchlässige Barrieren werden transparent, Uhren laufen rückwärts.
Ankunft
Der folgende Text kann den SPs zur Einführung in das Szenario vorgelesen werden:
Es ist der Herbst des Jahres 1900 und ihr fühlt euch miserabel. Nicht nur dass euch schon seit geraumer Zeit Übelkeit, Kopf- und Gliederschmerzen plagen, die Ärzte sind zudem ratlos und können euch lediglich vertrösten, trotz aller Bemühungen, diese scheinbar neuartige Krankheit, die jeder Therapie standhält, zu entschlüsseln. Manch einer von euch hat bereits die Arbeit aufgrund dieses Schicksalsschlags verloren und ein geliebter Mensch eines anderen ist vielleicht gar drauf und dran, euch und eurer Laune den Rücken zu kehren.
Da ihr seit Kindesbeinen an befreundet gewesen wart und immer den Kontakt gehalten habt, ist es euch nicht entgangen, dass ihr alle dasselbe Leiden zu haben scheint und da ist es euch wie Schuppen von den Augen gefallen: Der Stein! Dieser Stein, den ihr als Kinder damals bei einem Ausflug gefunden habt. Jedem anderen würde diese Theorie als Ursache sonderbar vorkommen, aber ihr ahntet schon damals, dass mehr hinter diesem Meteoriten stecken musste, als es den Anschein machte.
Ihr erinnert euch noch gut daran: Eure Eltern wurden von ihrem Freund Lord Jeremiah Berkeley gelegentlich eingeladen, einige Tage in seinem Anwesen zu verbringen, und bei einem dieser Ausflüge im Sommer ist es geschehen: Ein flammender Blitz kam vom Himmel herabgeschossen und schlug ein Stück weit vom Anwesen entfernt in den Boden ein. Neugierig seid ihr dem nachgegangen und habt einen kleinen Krater an der Aufschlagstelle gefunden und darin einen Meteoriten, gerade mal etwa 30 cm im Durchmesser. Doch dieser Felsbrocken war außergewöhnlich, denn er strahlte ein eigenartiges violettes Licht aus. Noch einige Male habt ihr ihn aufgesucht, bis es schließlich wieder Zeit wurde, den Rückweg nach Hause anzutreten. Als ihr erneut zu Gast bei Berkeley wart, war der Stein verschwunden. Kann es ein Zufall sein, dass euch ein solch ungewöhnliches Ereignis eint und ihr jetzt alle dieselben Krankheitssymptome zeigt?
Nun schaut ihr aus der Kutsche, als sie durch das entlegene Dorf Treburrick fährt. Obwohl es bereits Mittag ist, sind die kargen Felder jenseits der Häuser immer noch mit Frost bedeckt und steifer, kalter Wind dringt durch die Schlitze eurer Kabine. Ihr steigt nicht aus, sondern lasst das Dorf hinter euch und fahrt noch etwa zwanzig Minuten weiter, stets westwärts. Am Ziel angekommen bezahlt ihr den Kutscher, der daraufhin von dannen zieht, und lasst das Herrenhaus, das ihr schon so lange nicht mehr gesehen habt, auf euch wirken. Lord Berkeleys Zuhause war einst eine wehrhafte Burg, die unmittelbar an die Klippen grenzte, die den Übergang zum Atlantik markieren, doch lange nach ihrem Zerfall wurde sie umfunktioniert und das neue Zuhause der Adelsfamilie Berkeley. Der Neubau hebt sich deutlich vom alten Gemäuer ab. Doch etwas ist anders als früher. Der sonst so gepflegte Garten ist überwuchert mit Unkraut, das sich ungehindert ausbreitet. Das gußeiserne Tor steht leicht offen und quietscht im starken Wind des aufziehenden Sturms, der einen Schatten auf die Landschaft wirft und die Wellen mit voller Wucht gegen die Klippen schlägt.
Was wollt ihr tun?
Die SCs erinnern sich noch gut an den Aufbau des Herrenhauses, daher erhalten die SPs die folgenden Karten, die sie im Verlauf des Szenarios zur Orientierung immer wieder zu Rate ziehen können.
- Hauptgebäude
- Menagerie
- Mausoleum
- Unterkunft der Bediensteten
- Pavillon
- Kutschenremise
- Arbeitszimmer
- Schlafzimmer
- Gästezimmer
- Bibliothek
- Speisesaal
- Küche
- Vorratskammer
- Großer Saal
- Hobbyzimmer
- Familiengalerie
- Musikzimmer
Das Anwesen
Im Folgenden werden die wichtigsten Teile des Geländes genauer beschrieben und der SL kann auf diese Texte zurückgreifen, sobald die SCs die entsprechenden Orte aufsuchen. Er kann nach eigenem Ermessen Proben verlangen, wenn es die Situation hergibt, um es den SCs zu erschweren, an die aufgelisteten Informationen oder Gegenstände zu gelangen, fett markierte Textstellen jedoch markieren wichtige Informationen, die das Szenario vorantreiben und den SPs nicht vorenthalten werden sollten.
Sollten die SPs jemals längere Zeit auf der Stelle treten und nicht wissen wie oder wo es weiter geht, braucht sich der SL nicht zu scheuen, ihnen unter die Arme zu greifen und einen Tip zu geben. Als Gegenleistung kann er eine Verstandsprobe verlangen.
Garten
Der Garten ist so ungepflegt, wie es von außen bereits den Anschein machte, doch die Pfade sind noch zu erkennen und die SCs haben keine Probleme, sich zurecht zu finden. Dennoch, der Garten versprüht etwas Unheilvolles – vielleicht erleben die SCs hier schon die erste, subtile Anomalie – und sensiblen Gemütern machen das Knarzen des Holzes im Wind, das Rascheln der Blätter und umherhuschende kleine Tiere im Gebüsch zu schaffen. Gefahr droht den SCs hier noch nicht.
Kutschenremise
Hier sind die Kutschen, mit denen die SCs als Kinder manchmal mit ihren Eltern und Berkeley ausgefahren sind, abgestellt. Das Tor steht offen. Die Kutschen stehen noch immer dort, sind aber recht nutzlos, da die Pferde fehlen, die ebenso hier untergebracht waren. Die SCs finden jedoch Werkzeuge zur Reparatur der Fahrzeuge wie Klemmen, Hämmer und Sägen. Manche davon könnte man als Waffen gebrauchen, sollte die Notwendigkeit bestehen.
Hauptgebäude
Nähern sich die SCs dem Eingang der Hauptgebäudes, stellen sie fest, dass die Tür leicht offen steht. Niemand wird sie empfangen, sollten sie die Manieren haben, dennoch anzuklopfen. Das Innere des Hauses ist so ausgestattet, wie es die SCs in Erinnerung haben: Gemälde und Öllampen an den Wänden, Parkettboden, und fein gezimmerte Holzmöbel (Schränke, Uhren, Kommoden usw.). Nichts an der Umgebung deutet daraufhin, dass etwas Ungewöhnliches geschehen ist mit Ausnahme der dicken Staubschicht auf den Möbeln.
Die korrumpierten Spinnen (s. Die Antagonisten) treiben sich irgendwo im Gebäude herum oder lauern auf Beute. Der SL kann sie nach eigenem Ermessen einbringen.
Kurz nach der Ankunft im Haus ertönt ein klirrendes Geräusch von splitterndem Glas aus Richtung des Arbeitszimmers.
Arbeitszimmer
Ein zweites Klirren bleibt bei Annäherung an das Arbeitszimmer aus, doch die SCs können bei genauem Hinhören leises Poltern und Schritte vernehmen. Ein korrumpierter Schimpanse (s. Die Antagonisten) macht sich an den Unterlagen Berkeleys zu schaffen, ist aber wieder durch das Fenster verschwunden, wenn die SCs oben ankommen, unabhängig davon, ob sie zügigen Schrittes herbeieilen oder sich heranschleichen.
Kalter Wind, der durch das zerbrochene Fenster dringt, schleudert lose Blätter im Arbeitszimmer umher. Die Texte und Formeln darauf dürften für die meisten SCs unverständlich sein, aber ein wissenschaftlich versierter SC kann verstehen, dass es sich um Testprotokolle geologischer Untersuchungen handelt, die größtenteils negativ ausfielen.
Auf dem Schreibtisch finden die SCs außerdem das Tagebuch von Lord Berkeley. Der letzte Eintrag ist bereits sechs Jahre alt:
„Her majesty’s eyes! Das Geheimnis Lord Isaacs ist endlich gelüftet! Ich muss ein blinder Narr gewesen sein, dass mir eine derart offenkundige Antwort so lange entgehen konnte. Ist mir das Buch nicht schon viele Male in der Bibliothek aufgefallen?
„Sei’s drum. Vielleicht verdienen die Forschungsthemen meines Vorfahren in Zukunft eine nähere Betrachtung meinerseits, doch für’s Erste will ich mein eigenes Problem mit neuer Tatkraft angehen, nachdem mich meine Müdigkeit in letzter Zeit ausgebremst hat. Neulich ist es gar so schlimm geworden, dass ich dachte, die Lampe auf meinem Tisch habe sich selbst entzündet. Nun ist mir jedoch durch diesen glücklichen Zufall der ideale Ort für meine Forschungen geboten worden. Ja, es ist besser, wenn das, was wir nicht verstehen, vorerst für neugierige Blicke verborgen bleibt.
„Gleichwohl werde ich den Code niederschreiben, denn ich will nicht wagen, dass mich mein zerstreutes Gedächtnis von meinem Vorhaben abbringt: +2, +1, -2, +3, -1. Stets den Kurs halten.
„Morgen in der Früh schon werde ich wieder hinabsteigen.“
Schlafzimmer
Die Türen zum Schlafzimmer sind verschlossen und der Schlüssel fehlt, aber die Türschlösser sind nichts Außergewöhnliches und mit den richtigen Fähigkeiten und Werkzeugen überwindbar. Alternativ können die SCs auch versuchen, durch eines der Fenster in den Raum zu gelangen, wenn sie die Kletterpartie nicht scheuen.
Das Innere des Schlafzimmers ist aufgeräumt und das große Bett bei den Fenstern gemacht. Es gibt elegante Holzmöbel und einen gemütlichen Sessel an einem Kamin. Die Kreaturen des Anwesens sind noch nicht bis in diesen Teil vorgedrungen. In einer Kommode befinden sich die Medikamente Berkeleys, darunter Mittel zur Behandlung von Verletzungen und 1 Anwendung Morphium (entfernt Stress (Körper)).
Familiengalerie
Die Galerie des Hauses hat eine hohe, spitz zulaufende Decke aus Glas, durch die jedoch aufgrund der dicken Wolken derzeit nicht viel Licht hereindringt. Der Raum ist den Vorfahren Berkeleys gewidmet. Erbstücke in Vitrinen bestimmen das Bild, darunter Schmuck, militärische Auszeichnungen sowie eine voll funktionstüchtige, reich verzierte Steinschlosspistole mitsamt Munition (Reichweite 10/40, Kapazität 1, 2 Manöver zum Nachladen). Außerdem hängen Portraits der Vorfahren Jeremiah Berkeleys an den Wänden. Bei genauem Betrachten können den SPs die folgenden Gemälde näher beschrieben werden.
- Edmund Berkeley, 7th Viscount Berkeley: in militärischer Aufmachung, mit Dreispitz und Säbel, Burg im Hintergrund
- Isaac Berkeley, 8th Viscount Berkeley: in Mausoleum, ‚John Dee: Leben und Wirken‘ in der Hand, verstecktes Symbol der Freimaurer im steinernen Sarg hinter ihm
- Albert Berkeley, 9th Viscount Berkeley: in Stube, an einen Sessel gelehnt, ein Kamin im Hintergrund
- Jasper Berkeley, 10th Viscount Berkeley: in Reisekleidung, mit Gehstock, englische Landschaft im Hintergrund
Das Mausoleum, das in Isaac Berkeleys Gemälde abgebildet ist, ist dasselbe wie auf dem Grundstück des Anwesens und die SCs erkennen dies, wenn sie bereits dort waren.
John Dee
Der englische Gelehrte John Dee lebte im sechszehnten und siebzehnten Jahrhundert, nahm sich unter anderem der Mathematik, Geographie und Alchemie an und unterstand Königin Elisabeth I. in beratender Funktion. Wenn er im Rahmen seines Dienstes Botschaften erhielt, waren sie ‚for your eyes only‘ bestimmt. Er war somit ‚her majesty’s eyes‘. John Dee schloss sich mit dem Medium Edward Kelley zusammen, um Kontakt mit Engeln aufzunehmen, die ihm angeblich die henochische Sprache, die Engelssprache, beibrachten.
Mehr zu John Dee hier.
Die Freimaurer
Die Freimaurer sind eine in unabhängigen Logen organisierte Bruderschaft, deren Mitglieder unterschiedlichste Vorstellungen und Hintergründe haben, jedoch durch Gelöbnisse zum Zweck der Persönlichkeitsentwicklung geeint sind. Ihre Treffen und Rituale finden im Geheimen statt, aber ihr Erkennungssymbol, Winkel und Zirkel, ist bekannt. Die Freimaurerei besteht seit dem siebzehnten Jahrhundert und brachte auch prominente Mitglieder wie etwa George Washington, Robert Burns oder Friedrich den Großen hervor.
Mehr zu den Freimaurern hier.
Bibliothek
Wenn sich die SCs der Bibliothek nähern, können sie ein Poltern hören, das aus dem Raum dringt. Schaffen sie es, sich anzuschleichen, werden sie Zeuge, wie ein korrumpierter Schimpanse die Regale durchstöbert, die Bücher näher anschaut und dann entweder zur Seite wirft oder auf einem Stapel neben dem Regal auftürmt. Er wird versuchen, durch das zerbrochene Fenster hinaus zur Klippe zu fliehen, sobald er die SCs bemerkt. Unternehmen die SCs keine heimliche Annäherung oder diese misslingt, können sie nur noch hören, wie sich jemand zurückzieht, bevor sie ankommen.
Der Schimpanse hat den Raum in einem chaotischen Zustand zurückgelassen. Überall liegen Bücher herum und auch hier ist eins der Fenster zerstört und eisiger Wind weht herein. Falls die SCs gezielt nach John Dee: Leben und Wirken suchen, werden sie nicht fündig.
Menagerie
Die Menagerie, die früher einmal der Burgfried war, beherbergte zuletzt exotische Tiere, eine Leidenschaft Berkeleys. Eine Wendeltreppe führt an den Wänden empor, aber die Böden der verschiedenen Etagen wurden herausgenommen, sodass man nun vom Erdgeschoss bis zur obersten Decke hinaufschauen kann.
Der Raum ist in vier Bereiche unterteilt, von denen drei durch Käfige abgegrenzt sind. Sie sind über die beiden Wege, die sich in der Mitte kreuzen, erreichbar. Der dritte Bereich ohne Käfig beherbergt ein zerbrochenes Terrarium an der Wand. Daneben hängt ein Generalschlüssel für die Käfige an einem Haken.
In den Käfigen wurden in der Vergangenheit verschiedenste Tiere untergebracht, doch nun sind nur noch die Schimpansen übrig, in deren Gehege sich Schlingpflanzen am Mauerwerk hochranken. Ein Loch in der Wand, groß genug, dass sich die Schimpansen hindurchquetschen können, ist hinter den Pflanzen versteckt und führt hinaus in Richtung Klippe. Ein Stapel Bücher liegt auf dem Boden des Geheges inmitten dichten Bewuchses. Das Buch John Dee: Leben und Wirken befindet sich ebenfalls dort. Die Schimpansen verstecken sich hinter den Pflanzen in ihrem Gehege, sobald die SCs die Menagerie betreten und greifen an, wenn sich jemand den gestohlenen Büchern nähert.
Das Buch ist eine Biographie des Gelehrten John Dee und behandelt sowohl sein naturwissenschaftliches Werken als auch seine Arbeit übernatürlicher Art. Von besonderem Interesse ist der Abschnitt zur henochischen Sprache, der nicht nur die Schriftzeichen auflistet, sondern auch eine Übersetzung ins Englische und umgekehrt ermöglicht.
Hobbyzimmer
Das Hobbyzimmer gleicht mit seiner hohen Decke aus Glas in seiner Architektur der Familiengalerie und ist vielmehr eine Art Museum, in dem nautische Erinnerungsstücke aufbewahrt werden, die teils aus Jeremiahs Zeit in der Navy stammen und teils seinen Vorfahren gehörten. Die meisten dieser Gegenstände, eine kleine Seemannskiste, ein Sextant usw. dürften für die Zwecke der SCs nicht von Interesse sein, aber an einer der Wände hängt ein Säbel, der noch in gutem Zustand ist.
Außerdem finden die SCs ein Steuerrad an einer Wand. Wenn die SPs den Tagebucheintrag Berkeleys richtig gedeutet haben, geben ihre SCs den dort beschriebenen Code ein. Dabei müssen sie das Steuerrad jeweils so viele Griffe weit drehen, wie im Tagebucheintrag angegeben, wobei ‚+‘ im Uhrzeigersinn und ‚-‘ gegen den Uhrzeigersinn meint. Bei erfolgreich eingegebenem Code lässt sich das Rad von der Wand entfernen und eine in die Wand eingelassene Drehscheibe, die ähnlich wie bei einem Wählscheibentelefon Vertiefungen am Rand aufweist, wird sichtbar. In den Vertiefungen sind henochische Symbole zu sehen. Die SCs müssen ‚her majesty’s eyes‘ ins Henochische übersetzen und in das Gerät eingeben. Daraufhin hören sie das Rasseln einer Kette im Boden.
Mausoleum
Dieses Gebäude mit der Grundfläche eines Oktagons beherbergt die Ruhestätten von Jeremiah Berkeleys Vorfahren. Die Namen, die die SCs in der Familiengalerie bereits gesehen haben, finden sich auch hier auf den steinernen Särgen wieder, die in Nischen in den Wänden liegen. Gegenüber der Tür, im Sarg von Isaac Berkeley, kann man bei genauem Hinsehen ein eingraviertes Symbol der Freimaurer entdecken. Dort, wo sich Sarg und Boden der Nische treffen, gibt es eine schmale Spalte im Boden, die den gesamten Sarg umrahmt und bei den anderen Särgen nicht vorhanden ist.
Haben die SCs das Rätsel um die henochischen Symbole gelöst und den richtigen Code in das Eingabefeld im Hobbyraum eingegeben, finden sie den Sarg in den Boden hinabgefahren vor und dahinter eine Wendeltreppe, die nach unten führt.
Das Mausoleum ist dasselbe wie in Isaac Berkeleys Gemälde im Hobbyzimmer und die SCs erkennen dies, wenn sie das Gemälde bereits gesehen haben.
Geheimkammer der Freimaurer
Circa zehn Meter unter der Oberfläche endet die Wendeltreppe und mündet in einen runden Raum. An der Wand stehen eine Reihe aufwendig gezimmerter Stühle.
In der Mitte des Raumes ist der Boden kreisförmig leicht erhöht und umrahmt von Pfeilern. Dort befindet sich der Meteorit sowie ein Labor, das um ihn herum aufgebaut wurde. Geräte und Tische zwischen den Pfeilern verdecken teils die Sicht. Der Meteorit wurde aufgebrochen und eine harte Substanz im Innern ist freigelegt worden, die violettes Licht in den Raum ausstrahlt.
Berkeley (s. unten) befindet sich im Labor und vegetiert vor sich hin, wird jedoch aggressiv, sobald sich die SCs dem Stein nähern. Um den Fluch aufzuheben, genügt es, die Substanz im Innern des Meteoriten zu zerstören, das muss allerdings aufgrund des Winkels des Loches im Fels aus nächster Nähe und mit einer Waffe, improvisiert oder nicht, geschehen, mit der man durch die schmale Öffnung Angriffe durchführen kann. Irgendwo im Labor liegt ein Meißel, falls keine solche Waffe vorhanden ist. Es sind 5 Treffer notwendig, unabhängig vom Schaden, der dabei verursacht wird (die Bestimmung des Schadens kann übersprungen werden). Ist der Stein zerstört, fällt der Fluch unmittelbar von den SCs ab und Berkeley haucht sein Leben aus.
Die Antagonisten
Nicht nur der Fluch selbst, sondern auch diejenigen, die von ihm betroffen sind, stellen eine Gefahr dar. Wie viele der folgenden NSCs der SL einbringen möchte ist ihm überlassen, je nachdem wie viele Kämpfe er provozieren und wie gefährlich er das Szenario in Relation zur Anzahl der SCs gestalten will.
Korrumpierter Schimpanse
Durch den Einfluss des Meteoriten verändert gleichen diese Tiere normalen Schimpansen nur noch auf den ersten Blick, denn sie haben ein graues Fell und ihre Augen sind gänzlich schwarz. Der Stein hat sich obendrein auf ihr Gehirn ausgewirkt und ihre Intelligenz gesteigert. Infolgedessen können sie sich mit einer rudimentären Sprache untereinander verständigen und nutzen diesen Vorteil im Kampf, um koordiniert zu attackieren. Sie greifen nur an, wenn sie in der Überzahl sind, setzen Waffen ein und bevorzugen den Angriff aus dem Hinterhalt, wobei ein Affe klammert und der andere versucht, dem Ziel Schaden zuzufügen (mögliche günstige Lage für die Schimpansen). Sie erhalten zudem einen Bonus von 2 bei Kletterproben.
Wesenszüge | Schwerpunkte | Angriffe (bewaffnet) |
---|---|---|
Körper 3 Verstand 2 Seele 3 | Klammern Klettern Springen Verstecken Werfen | Stein (Reichweite 10/40) Brieföffner, Schürhaken o. Ä. |
Korrumpierte Spinne
Diese Krabbenspinnen entstammen dem Terrarium aus der Menagerie und sind durch den Einfluss des Steins zu einer immensen Größe herangewachsen. Ihre Fähigkeit zum Wechseln der Körperfarbe hat sich derart weiterentwickelt, dass sie nun, wenn sie stillhalten, beinah lichtundurchlässig werden können. Das erlaubt ihnen, Tarnproben durchzuführen, selbst wenn der Blick anderer auf ihnen liegt. Ihre vielen Beine können sie jederzeit nutzen, um sich beliebig oft als Reaktion gegen Angriffe zu verteidigen. Die vorderen zwei Beinpaare sind zudem länger und kräftiger als die hinteren, was sie zu brauchbaren Waffen macht. Ohne Netze haften sie an schwierig einsehbaren Stellen und warten darauf, dass sich Beute nähert. Sie müssen zum Klettern niemals Proben durchführen.
Wesenszüge | Schwerpunkte | Angriffe (bewaffnet) |
---|---|---|
Körper 5 Verstand 2 Seele 2 | Greifen Lauern Verstecken | Biss Schlag |
Jeremiah Berkeley
Jeremiah Berkeley hat seine besten Jahre hinter sich, doch die Energie des Steins hat ihm neue Kraft verliehen, wenn auch zu einem fürchterlichen Preis. Seine Haut ist grau und von pulsierenden, violetten Adern durchzogen und seine Augen sind pechschwarz. Er ist trotz seines scharfen Verstands keiner Vernunft mehr zugänglich, könnte aber mit henochischen Wortlauten abgelenkt werden. Jeden, der dem Stein zu nahe kommt, greift er an. Er wird nur noch durch die Energie des Steins am Leben gehalten, wobei jeder Punkt des Wesenszugs Körper aus je vier Lebenspunkten besteht, die abgezogen werden müssen, bevor sich der Wesenszug verringert. Wird der Stein zerstört, stirbt auch er.
Wesenszüge | Schwerpunkte | Angriffe (bewaffnet) |
---|---|---|
Körper 4 Verstand 5 Seele 2 | Improvisierte Waffen Schießen stark | Revolver (Reichweite 15/60, Kapazität M) |