Pen & Paper & Tarot

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Maleficium. Die Fotografie eines Stilllebens mit Vanitas-Symbolik. Ein aufgeschlagener Atlas mit einer altertümlichen Karte, ein Kompass aus Messing, ein versiegelter Brief mit Prägestempel, Drei Tarotkarten nach A. E. Waite: Vier Kelche, Der Turm und Rad des Schicksals. Das Rad des Schicksals ist umgedreht.

Über das Spiel

Maleficium ist ein schnelles Horror-Rollenspiel für einen Spielleiter und bis zu vier Spieler, die gemeinsam in Szenarien mit einer Länge von einem bis wenigen Spielabenden Horrorgeschichten erzählen. Zu Beginn des Spiels werden die Spielercharaktere von einem Fluch getroffen. Es gilt, diesen Fluch zu brechen, bevor er die Spielercharaktere bricht, und das gelingt nur durch den Einsatz aller. Jedoch birgt jeder Schritt auf dem Weg dorthin die Gefahr, dass sich der Fluch weiter verschlimmert. Das Spiel endet, wenn die Spielercharaktere vom Fluch erlöst sind – sei es dank ihrer Anstrengungen oder durch ihr Verderben. Und angetrieben wird das Ganze nicht durch Würfel, sondern ein Tarotdeck.

Der Fluch hat fünf Stufen. Sollte ein Charakter die letzte Fluchstufe übersteigen, ist der betreffende Charakter verloren. Beispielsweise, weil er einen qualvollen Tod gestorben ist. Weil er wahnsinnig geworden, oder weil sein Geist in einem nicht mehr zu durchdringenden Nebel gefangen ist. Die Spielgruppe, nicht die Regeln, bestimmt über die Art des Fluchs.

Wollen sich die Spielercharaktere in Gefahr begeben oder auf heikle Situationen reagieren, ziehen sie vom Tarotdeck. Kleine Arkanakarten bestimmen über das Gelingen der Handlung, große Arkanakarten verschlimmern den Fluch. Sie werden dem Spielleiter übergeben, der sie einsetzt, um schädliche Flucheffekte über die Charaktere zu bringen. Doch auch die Ausrichtung der Karten ist entscheidend – wie bei der Divination. Jede Handlung der Charaktere erhöht den Druck auf sie und erfordert strategische Überlegung. Denn die Gefahr, Fehler zu begehen und sich schließlich für das eigene Verderben verantwortlich zu zeichnen ist immer präsent. Das ist schließlich das, was gute Horrorgeschichten ausmacht.

Maleficium vereinfacht atmosphärisches Horror-Rollenspiel, indem es Gruselelemente in die Spielmechanik integriert. Die kurzen Szenarien eignen sich dabei nicht nur für Horror besonders gut. Sondern sie senken durch wenig Verpflichtungen auch die Schwelle für gemeinsames Rollenspiel. Routinierte Spieler, die zwischendurch Lust auf etwas anderes haben. erfahrene Spieler, die nicht mehr viel Zeit für ihr Hobby finden, als auch unerfahrene Spieler, die Pen & Paper kennenlernen möchten. Sie alle haben mit Maleficium die Möglichkeit, in atmosphärische Horrorgeschichten einzutauchen.

Was Maleficium so verflucht gut macht:

Einfaches Spiel, robuste Regeln

Maleficium hat leicht verständliche Regeln – aber nicht nur! Zu viele Regeln behindern Einstiegsfreundlichkeit sowie Spielfluss und stören damit die Atmosphäre; zu wenig Regeln hingegen bergen die Gefahr, Spieler mit Fragen oder Problemen allein zu lassen. Maleficium versucht die Balance zu finden, indem sorgfältig entwickelte Regeln auf möglichst viele relevante Spielsituationen anwendbar sind. Die Innovation liegt in der Optimierung bekannter Regeln und Methoden und ihrer strengen Verankerung im Thema des Spiels. Wo das Rad nicht neu erfunden werden muss, bleibt es wie es ist.

So spielt etwa die Ausrichtung gezogener Karten eine wichtige Rolle. Aufrechte Karten ermöglichen zum Beispiel Manöver und Glückstreffer im Kampf, wohingegen umgekehrte Karten dazu führen können, dass Werkzeuge beschädigt werden oder der eigene Charakter Stress erleidet. Die Kartenfarbe gibt dabei Orientierung: Kelche betreffen andere Personen, Münzen beziehen sich auf Körper und Materie, Schwerter treffen den Verstand, und Stäbe beziehen sich auf die Seele.

Schwache Charaktere, echte Helden

Im Angesicht des Bösen sind die Spielercharaktere in Maleficium schwach und bleiben das auch. Anders als in anderen Rollenspielen üblich kann im kurzen Rahmen des Szenarios keine schrittweise Verbesserung ihrer Spielwerte stattfinden (eine Ausnahme können positive Nebeneffekte sein). Das Furchteinflößende verliert somit zu keiner Zeit etwas von seiner Gefährlichkeit, womit der Horror gestärkt wird.

Zudem haben alle Spielercharaktere drei Makel: Wovor fürchten sie sich? Was ist ihre größte Schwäche? Und welchen Fehler ihrer Vergangenheit bereuen sie am meisten? Die Antworten auf diese Fragen geben dem Spielleiter die Möglichkeit, das Szenario individuell auf die Schwachstellen und Empfindlichkeiten der Charaktere anzupassen und die Spieler so besser in die Handlung zu integrieren.

All das bedeutet nicht, dass die Spielercharaktere keine Helden sind. Ganz im Gegenteil: Erst im Angesicht des schier unüberwindbaren Bösen und ihrer eigenen Makel können sie über sich hinauswachsen. Weil alle Charaktere derselbe Fluch und dasselbe Ziel, diesen Fluch zu brechen, eint, ist jedes Opfer ein Opfer nicht nur zum eigenen Zweck, sondern zum Zweck aller.

Gemeinsames Spiel im Vordergrund

Dank verschiedenster Neben- und Flucheffekten läuft in Maleficium selten etwas nach Plan. Das hält bei allen Beteiligten die Aufmerksamkeit aufrecht, was entscheidend für gelungenen Grusel ist. Zudem sind die Spieler angehalten, auch selbst Vorschläge für Nebeneffekte zu machen, wodurch sie sich noch stärker ins Geschehen einbringen können. Auch in kämpferischen Auseinandersetzungen sind sie zu jeder Zeit gefragt, denn obwohl der Kampf rundenbasiert ist, wird dennoch jeder Spielercharakter in jedem Zug beteiligt. Damit Spieler sich auch wieder entspannen können, empfiehlt Maleficium gemeinsame Pausen im Spiel, statt individuellen „Abschaltens″.

Kurze Szenarien und ein Rennen gegen die Zeit

Szenarien in Maleficium sind auf ein bis maximal drei Spieleabend ausgelegt und sind durch ein eindeutiges Ende gekennzeichnet: Entweder den Charakteren gelingt es, den Fluch zu bannen, oder der Fluch wird die Charaktere vernichten. Weil den Spielercharakteren durch die steigende Fluchstufe nur ein begrenztes Kontingent an Handlungen zur Verfügung steht, steigen Druck, Fallhöhe und Spannung stetig an.

Gruseln leicht gemacht

Horroratmosphäre im Rollenspiel zu kreieren ist nicht einfach und erfordert sowohl die Aufmerksamkeit der Spieler als auch große Anstrengungen des Spielleiters. Maleficium versucht hierbei, Last von den Schultern aller Beteiligten zu nehmen, indem viele Gruselelemente direkt in die Spielmechanik integriert sind. Dazu zählen beispielsweise der stärker werdende Fluch, der die Charaktere zusehends unter Druck setzt, und das Kräfteungleichgewicht zu Lasten der Spielercharaktere.

Darüber hinaus gibt Maleficium dem Spielleiter Hilfen an die Hand, um den Spielfluss aufrechtzuerhalten und den gewünschten Grusel zu erzeugen. Hierzu gehören die Makel der Spielercharaktere als Inspirationsquelle für den Spielleiter, Beispielinterpretationen von positiven und negativen Nebeneffekten der gespielten Karten, und eine nähere Beleuchtung der großen Arkanakarten und ihrer Bedeutung im Narrativ beispielhafter Szenarios.

Zu jeder Zeit, an jedem Ort

Für gemeinsames Horror-Rollenspiel mag nicht jede realweltliche Zeit und jeder Ort geeignet sein, aber in der Fiktion sieht das anders aus. Maleficium ist settingunabhängig, denn wann haben sich Menschen nicht gefürchtet? Zwar sind unsere heutigen Tarotkarten ungefähr im 15. Jahrhundert entstanden, und ihre esoterische Bedeutung gewannen sie erst im achtzehnten Jahrhundert, seine Ursprünge sollen aber bis ins antike Ägypten zurückreichen und werden bei so viel Ausdauer bestimmt genauso weit in die Zukunft reichen. Testspiele hatten das Spanien nach den Napoleonkriegen, England um die Jahrhundertwende, die USA der 1980er Jahre, und sogar klassische Fantasy zum Thema.